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Dayz Standalone -Informações e Atualizações.- Informação importante para players

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8 meses 18 horas atrás #82 por ESCOMM_Harris
Objetivo Interno - A Estrada para o BETA

DayZ Standalone Brasil·Sexta, 17 de fevereiro de 2017
Essa semana, nós alcançamos um objetivo interno importante, eliminando completamente a antiga linguagem de script SQF (ela está conosco, de certa forma, desde que o primeiro Arma foi lançado). De agora em diante, nossa versão de desenvolvimento do DayZ roda apenas módulos escritos com a linguagem Enforce Script.

Como eu gostaria de explicar sobre essa meta interna e explicar suas implicações, eu vou ser um pouco mais demorado do que o normal, mas antes que eu me aprofunde mais, a parte mais importante para a maioria dos nossos fãs é esta:

De agora em diante, internamente, a maioria dos membros do time de desenvolvimento não precisará mais trabalhar com um jogo que utiliza módulos antigos do DayZ com funcionalidades scriptadas em SQF. Os módulos legacy e scripts eram quase sempre incompatíveis com os novos escritos na linguagem Enforce, fazendo com que eles conflitassem entre si na medida em que preparávamos a substituição deles. Nós não precisamos nos preocupar com eles mais, e podemos de fato começar a conectar todos os módulos da nova engine, os módulos técnicos junto com os dados que já possuímos, focando apenas nisso. Nesse sentido, isso quer dizer que internamente, nós não mais mantemos duas versões diferentes de conteúdo do DayZ e funcionalidades de gameplay.

Antes que vocês fiquem empolgados, isto não quer dizer de forma alguma que nós estamos muito perto do lançamento para o público de uma versão BETA: Ainda há muito trabalho à frente, mas este marco é um grande alívio para a equipe.

Por quê? É isto que eu gostaria de detalhar:

Se nós definirmos "gameplay" como qualquer ação que o jogador pode tomar dentro do jogo, existem duas formas em geral para fazer o gameplay "funcionar".

* Programando as coisas (hard-coding) diretamente na engine (no caso do DayZ, em C++)
* Usando uma linguagem de script (Atualmente a Enforce Script, anteriormente a SQF - também presente em outros jogos da Bohemia e da série Arma).

A maioria dos jogos usa as duas opções, scripts e funcionalidades "hard-coded". Em um mundo onde a comunidade de mods é muito importante (NOSSO MUNDO!), o ideal é tentar manter o máximo possível de coisas escritas em scripts - para que você tenha a habilidade de editar com facilidade depois. Escrever em script também torna novas implementações mais fáceis e ajuda nossos próprios designers a criar coisas por si só, sem depender de tempo extra de programação que pode ser utilizado em outras frentes.

No nosso caso em particular, existem vantagens diretas em progredir para uma nova interpretação do gameplay com a Enforce Script e abandonando o SQF. Em uma comparação direta, nós podemos dizer que a Enforce Script é muito mais rápida, eficiente e mais flexível. Também é orientada para objetos e será a espinha dorsal para todos os mods que surgirem no DayZ. Nós também queremos introduzir para os modders um editor de scripts com Ambiente de Desenvolvimento Integrado e funcionalidades de Debug.

Talvez você esteja pensando agora: Quer dizer que todo o trabalho feito em patches públicos do DayZ foram dispensados do nada? A resposta é: Parte dele foi (linguagem de script), e parte dele não foi (dados). Nós não temos a necessidade de reescrever uma versão desesperada de tudo no DayZ usando a nova linguagem: Nós já vínhamos trabalhando com as duas linguagens (legacy e a nova Enforce) de forma simultânea, então tudo que existe no DayZ hoje JÁ EXISTE escrito na linguagem nova Enforce Script - TUDO. Sendo assim, para não termos problemas com compatibilidade reversa entre os dois scripts, nós tivemos que reescrever totalmente as funcionalidades de gameplay para o novo script, lidando com essas duas linhas de desenvolvimento em paralelo.

Ao mesmo tempo, conteúdo como modelos, texturas e outros arquivos binários permanecem funcionais - nós dissemos muitas vezes que estávamos tentando equilibrar o desenvolvimento de uma forma que evitássemos, sempre que possível, fazer a mesma coisa duas vezes - para que pudéssemos economizar tempo e esforço. E foi isso que nós conseguimos fazer - enquanto expandíamos sua qualidade e adicionávamos características extra.

Nós tentamos testar as coisas que faziam sentido serem testadas no patch público - coisas que ofereciam a vocês uma experiência de gameplay razoável, e coisas que nos forneciam dados necessários. Mas deste ponto em diante, internamente, nós apenas rodamos a versão 0.63 que para nós, significa a fase BETA. Uma versão que já possuirá todos os módulos da nova engine e todos os módulos técnicos implementados, junto com todos os dados que foram criados para serem suportados para esses módulos.

Então novamente: Remover o SQF significa que nosso cliente interno roda apenas as funcionalidades de gameplay que, ou são programadas diretamente na engine (hard-coded), ou são escritas com a nova linguagem de script Enforce. Sem sistemas antigos. E sem os módulos da engine antiga no final. Este é o jogo que a maioria de nós trabalhou tanto na maior parte dos últimos três anos. Nós estamos empolgados e queríamos compartilhar esta meta importante com vocês.

Eugen Harton - Produtor Chefe


Créditos a página Dayz Standalone Brasil.

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